Jogos: Saro – Análise
Saros é mais do que um sucessor espiritual de Returnal, onde oferece uma mistura de combate brutal com horror cósmico, enquanto coloca Rahul Kohli em destaque.
Jogo: Saros
Disponível para: PlayStation 5
Versão testada: PlayStation 5
Desenvolvedora: Housemarque
Editora: PlayStation Studios

Saros é daqueles raros casos que nasce da colisão de duas características muito importantes em videojogos, nomeadamente, a história e a mecânica de jogabilidade. Depois de Housemarque ter redefinido o roguelike de grande orçamento com Returnal, o estúdio regressa ao território da ficção científica psicológica com uma obra mais ambiciosa, mais narrativa e, em muitos momentos, mais perturbadora.
O planeta Carcosa, inspirado em The King in Yellow, não é apenas um cenário, é uma presença viva, quase hostil na forma como respira, se transforma e engole o jogador. Entre ruínas partidas, labirintos mecânicos subterrâneos e pântanos corrosivos que parecem saídos de um pesadelo febril, tudo em Saros comunica desconforto. Há uma identidade visual fortíssima, carregada de simbolismo, de sombras densas e de uma luz doentia provocada por um eclipse solar constante que cobre cada passo com uma sensação de fim iminente.
No centro desta descida à loucura está Arjun Devraj, interpretado por Rahul Kohli, um protagonista mais humano do que o habitual arquétipo militar de ficção científica. Oficialmente, é um operativo corporativo enviado pela Soltari para recuperar activos e perceber o desaparecimento de expedições anteriores. Na prática, carrega uma busca íntima, pessoal, quase desesperada. Esse conflito entre protocolo empresarial e trauma emocional dá músculo à narrativa, mesmo quando o elenco secundário parece existir apenas para ser consumido pela paranoia e pela decadência psicológica. É uma opção dramática eficaz, embora torne algumas personagens descartáveis demasiado cedo.
Mas Saros vive, acima de tudo, no momento a momento do gameplay. E aqui, é brilhante. O combate é uma dança de sobrevivência, um bullet ballet feroz onde reflexos, leitura visual e controlo espacial são tudo. A quantidade de projécteis em ecrã é absurda, mas nunca se torna ruído gratuito porque cada cor comunica intenção. Azul absorve-se com o escudo energético, vermelho exige parry ou ataque corpo a corpo, amarelo significa perigo puro, sobretudo durante eclipses, quando começa a corroer permanentemente a barra de vida máxima. É um sistema elegante, cruel e viciante.
Há também uma camada táctica mais rica do que em Returnal. As armas têm personalidade, desde bestas de energia a lâminas circulares lançáveis que parecem chakrams futuristas, e o sistema de proficiência faz cada run evoluir organicamente. Quando o Overdrive entra em cena e libertamos uma explosão massiva que limpa uma arena inteira, Saros transforma-se num espectáculo audiovisual de primeira linha, daqueles que nos arrancam um sorriso involuntário.
Infelizmente, nem tudo é perfeito. A Armor Matrix, uma árvore de progressão permanente robusta, resolve a frustração típica do género ao permitir upgrades persistentes, mas também desequilibra parte da experiência. Quem dominar cedo as mecânicas vai sentir que a segunda metade perde dentes. O desafio continua presente, mas a sensação de ameaça diminui. Num jogo construído sobre tensão, isso custa.
Ainda assim, a flexibilidade dos modificadores de Carcosa compensa muito desse problema. Poder moldar dificuldade, facilitar dano recebido ou tornar cada morte mais punitiva, cria espaço tanto para jogadores curiosos como para veteranos masoquistas. É uma solução inteligente, moderna e, acima de tudo, respeitadora do tempo de quem joga.
Resta concluir que, Saros, na verdade, não tenta repetir Returnal, tenta antes ultrapassá lo. Nem sempre consegue, sobretudo na forma como gere progressão e elenco secundário, mas quando tudo encaixa, estamos perante um dos shooters mais memoráveis dos últimos anos.
Nota: 9,5/10
Um pequeno ser com grande apetite para cinema, séries e videojogos. Fanboy compulsivo de séries clássicas da Nintendo.





