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Na sua primeira edição, o campeonato mundial de League of Legends: Wild Rift já é o maior evento de MOBA mobile do ano

O facto do League of Legends ser o maior jogo do género de MOBA (“multiplayer online battle arena”) não é tão-somente o pioneirismo do videojogo em seu modelo de negócios. O “free to play” que dá ao jogador as possibilidades de obter upgrades visuais a partir de “skins”, vestimentas especiais para os personagens do jogo, não era uma novidade quando o LoL foi lançado ao grande público. Mas talvez sem nem perceber, a Riot Games construía em torno de si uma franquia sólida e com alto potencial de exploração para além dos PCs conectados à Internet.

O reflexo mais forte desta característica do LoL é o sucesso do seu cenário competitivo. Cada edição do Mundial de LoL angaria cada vez mais espectadores, com o mercado se expandindo tanto em números de ecrãs conectados às transmissões do campeonato quanto em faixas de idade que se tornam fãs dedicados do cenário de eSports. Na edição 2021 do Mundial, foram mais de 4 milhões de espectadores simultâneos nas plataformas de streaming na final do campeonato.

Os últimos anos viram a Riot Games fazer jus ao “s” no fim do seu nome, expandindo o catálogo de jogos da desenvolvedora para além do LoL para PC. Um dos grandes destaques dos jogos lançados pela Riot foi a versão mobile de LoL, League of Legends: Wild Rift, que dará o seu próximo passo de desenvolvimento com o Horizon Cup. Este será o primeiro campeonato mundial de Wild Rift da história e poderá marcar a segunda era de dominância dos eSports por parte da empresa norte-americana sob posse da gigante holding chinesa Tencent.

Expandindo os universos competitivo e mediático

O Horizon Cup foi organizado para acontecer este ano, entre os dias 13 e 21 de novembro. São 10 times de diferentes partes do globo, incluindo o Team Queso, da Europa, e a TSM, organização norte-americana, mas com time completamente brasileiro. As equipas estão divididas inicialmente em dois grupos de cinco, com três destas se classificando para a fase eliminatória do torneio. O campeão ganhará boa parte dos 500 mil dólares a serem distribuídos entre os participantes do evento.

Tanto o desenvolvimento de Wild Rift pela Riot quanto a sua expansão para a Horizon Cup são consequências do potencial da franquia LoL que a sua desenvolvedora parece ter começado a explorar por completo. O Horizon Cup já pode ser considerado o maior evento de MOBA para telemóveis do ano, tendo inclusive representação em plataformas de apostas LoL como a Betway, que oferece odds para a competição. Este evento vem a galope do lançamento de Arcane, série de LoL na Netflix cuja audiência superou as marcas do seriado coreano Squid Game. Isso sem esquecer de lançamentos anteriores da Riot, como Legends of Runeterra, um jogo de cartas que usa a história de LoL como base, e as histórias em banda desenhada de personagens do jogo lançadas em uma parceria entre Marvel e Riot Games desde 2019.

Ainda sobre a Horizon Cup, os favoritos ao torneio são a SBTC eSports, representantes vietnamitas, e a ThunderTalk Gaming, da China. Mas, uma vez que este é o primeiro torneio global organizado pela Riot de Wild Rift, não seria surpresa se alguma equipa de fora da Ásia surpreendesse os atuais favoritos do torneio – caso da valente equipa da TSM, representando o Brasil, e da Team Secret, organização europeia, mas cuja equipa é das Filipinas.

Limites e desafios

O sucesso de Arcane, tanto em número de espectadores quanto em críticas, é mais uma evidência de que o potencial de LoL ainda não acabou. De fato, a Riot Games tem mostrado sinais de ouvir seus fãs através de crossovers com outros jogos famosos entre PC gamers, como Fortnite, Player Unknown: Battlegrounds e até mesmo um sucesso mais recente, Among Us.

Mas isto não significa que tudo no horizonte da Riot são necessariamente flores. Algumas de suas ligas regionais, como a LCS na América do Norte e a LEC na Europa, viram uma queda de audiência no último ano. Também existem relatos de jogadores das chamadas partidas “rankeadas” – que atribuem aos jogadores um ranking dependendo da qualidade de seu “gameplay” ao longo de uma sequência de jogos no ano – que têm notado filas de jogo mais longas do que de costume. Isso pode indicar uma redução de interesse em participar deste tipo de disputa no LoL, que também dispõe de partidas sem “ranqueamento”.

Estes problemas, no entanto, limitam-se a questões do League of Legends, que é um MOBA com mais de 13 anos de existência. Muitos dos problemas crônicos do LoL para PC foram resolvidos em sua versão mobile. Além disso, a Riot tem o anseio de alcançar o espaço antes ocupado por World of Warcraft através do desenvolvimento de um MMORPG (“massive multiplayer online role-playing game”) com base na trama de LoL, que tem todos os componentes para ser um enorme sucesso entre fãs e potenciais fãs da franquia.

No fim do dia, tudo depende das capacidades técnicas da Riot Games e das capacidades financeiras da Tencent de apoiar os novos desenvolvimentos. Ambas as partes até aqui demonstram não só tais capacidades, mas também disposição para enfrentar e solucionar novos desafios.

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