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Análise jogos: ORX

Constrói o teu castelo, enfrenta vagas de Orcs e defende o teu reino da invasão num novo tower defense com elementos de deck building, card battler e roguelite num cenário de jogo de tabuleiro: ORX.

A paz está ameaçada e a humanidade enfrenta a extinção perante um terrível inimigo — os Orcs estão às portas do reino e cabe ao rei defendê-lo.

ORX senta-nos num trono ameaçado por uma vaga interminável de Orcs que quer arrasar tudo à sua passagem. O nosso domínio, representado por um edifício central, não pode ser destruído, caso contrário, acaba-se tudo e temos de começar de novo. Para evitar tal destino, temos de construir vários castelos em torno do nosso edifício central e apetrechar essas fortificações com a capacidade de eliminar vagas sucessivas de Orcs.

Embora a ideia principal seja essa, ORX não é um típico tower defense, começando logo pela forma como montamos as nossas defesas. A mecânica do jogo assenta numa lógica de card battler, em que temos um baralho pré-definido de onde vamos sacando cartas que colocamos em jogo. Estas cartas incluem edifícios, partes de castelos que temos de complementar para criar fortificações completas, feitiços, runas, estradas e outros elementos de construção de economia ao estilo de Carcasonne. A progressão consiste em passar diversos níveis, cada um com várias vagas e características próprias, ao longo de um percurso ao estilo FTL, em que escolhemos o caminho que tomamos com as suas devidas vantagens e desvantagens. O aspeto roguelite de ORX revela-se no final de cada partida, altura em que podemos melhorar cartas e adquirir outras para utilizarmos no próximo jogo.

O estilo de ORX destaca-se por se apresentar como uma espécie de banda desenhada pixelizada com boa composição sobre um mapa ao estilo de jogo de tabuleiro. Quanto ao som, não se destaca nem pela positiva, nem pela negativa, sem deixar de ser agradável e adequado.

ORX foi lançado em acesso antecipado a 30 de agosto pela CRITICAL REFLEX, e foi desenvolvido pela johnbell.

Há mal aí que não dorme!

Falamos, obviamente, de ORX, um jogo que tem dado que falar entre os fãs de tower defense, já que propôs misturar elementos pouco comuns no género, nomeadamente card battler, deck builder e até com inspiração em Carcassonne. Funciona? Até agora, as críticas no Steam não são propriamente definitivas em relação a esta questão, mas eu diria que sim. A ideia é boa e o jogo em si é divertido, mas confesso que dei por mim a suspirar de aborrecimento um bocadinho mais depressa do que esperava, após algumas horas. Mas a esta crítica, convém acrescentar a nota de que é normal isto acontecer-me em roguelites — seja desde o já referido e clássico FTL, até ao popular Moonlighter, não é um género que me prenda muitas horas seguidas ao ecrã, embora tenha a seu favor o fator de repetição (volta e meia, quando me dá o bichinho e não sei bem o que jogar, ainda faço uma ou outra expedição na minha nave espacial). E será que ORX, também conta com este fator? Não sei. Esperem uns meses e voltem a perguntar-me, mas não vejo porque não.

A mecânica é interessante. É divertido construir os castelos e sentir a pressão de que os temos de terminar antes de as hordas chegarem enquanto estamos dependentes das cartas que nos calham. Contudo, passado algum tempo, quando já dominamos a técnica, o jogo perde algum encanto e passa a ser uma questão de “encher chouriços”, até chegarmos ao segundo ato… Aqui a coisa mudou de figura, parece que alterei a dificuldade para “Hurt Me Plenty” e perdi em pouco tempo sem saber bem porquê. Se bem que provavelmente se tenha devido à mudança na mecânica de jogo (passamos a depender mais de tropas e menos de fortificações), suponho que seja uma questão de ir tentando, perdendo e evoluindo para eventualmente vencer e progredir: um roguelite.

Os gráficos são muito bonitos, fazem sentido e contribuem para a imersão. A otimização também é excelente, sem quebras nem bugs, pelo menos suficientemente graves para referir. A IU poderia ser um bocadinho mais amigável, especialmente na parte de escolha e melhoria de cartas, algo compensado pelas boas tooltips e descrições (desde que se tome o tempo necessário para as ler). O som, tal como também referi acima, não é propriamente uma sinfonia escondida de Beethoven, mas é agradável e adequa-se perfeitamente ao contexto, ajudando também na imersão.

Não é que não haja muito mais espaço para escrever, é apenas que não há muito mais a dizer. ORX é divertido e bem trabalhado, mas parece-me que tem um ciclo de jogo inevitavelmente dependente de um determinado gosto — adivinharam: por roguelite. Mas parece-me justo voltar a referir que estamos a falar de um jogo em acesso antecipado, e até já tem um modo adicional de jogar, na forma de uma fação adicional (começamos pelos Rune Wardens, mas também podemos jogar com os Dune Reavers, o tal ato 2 que é achei muito difícil). E existem ainda mais fações por vir! Ou seja, não me parece que fiquemos por aqui no que toca a conteúdo para ORX.

A arte de ORX é excelente e original e distinta. Em termos de jogabilidade e mecânica, também me parece que o jogo criou algo ímpar. Trata-se de um jogo polido e com bom potencial.

O ciclo de jogo algo repetitivo e o conteúdo por lançar retiram, na minha humilde e claramente subjetiva opinião, algum valor a ORX, mas pode ser que isto venha a mudar no futuro.

Classificação: 6,5/10

Diverti-me a experimentar ORX, mas duvido que ficasse muito mais tempo de volta do jogo. De qualquer forma, é um título leve que não destoa a minha biblioteca e suspeito que revisitarei algures no futuro. Não diria que a etiqueta de 14,99 € seja propriamente exagerada, mas menos 2 ou 3 euros também não seriam descabidos. Para isso servem as promoções, não é?

Recomendo ORX apenas com a chamada de atenção de que poderá tornar-se um pouco repetitivo para jogadores com o gosto parecido ao meu. Para os fãs inveterados de roguelites, este é um a não perder!

Para terminar, fica a dica indispensável: neste jogo, todas as estradas vão dar… bom, convém que vão dar a algum lado!

Gameplay ORX:

Trailer ORX:

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