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Análise | Demons’ Night Fever – Sacrificar peões nunca foi tão estratégico

Demons’ Night Fever subverte o RPG tático com peões descartáveis, gestão de tempo e humor negro, mas nem todas as suas ideias resultam.

Demons' Night Fever

Jogo: Demons’ Night Fever
Disponível para: PC, PlayStation 5, Nintendo Switch
Versão testada: PlayStation 5
Desenvolvedora: Drecom Co., Ltd.
Editora: Arc System Works

Demons' Night Fever

À primeira vista, Demons’ Night Fever parece apenas mais um RPG tático por grelha, mas basta entrar no primeiro combate para perceber que as regras estão feitas para serem quebradas. Em vez de proteger o grupo, somos incentivados a sacrificar os nossos próprios subordinados para abrir caminho até à vitória. É uma ideia cruel, mas inteligente, que dá ao jogo uma identidade difícil de confundir.

A história acompanha Killshiro Katanaka, um funcionário de escritório amargurado que acaba envolvido no plano para ressuscitar Giga Super Death, uma divindade demoníaca reduzida à forma de bebé. A premissa rapidamente descamba para a sátira, com figuras extravagantes, referências a videojogos e até Deus a tentar interferir no próprio jogo. A quebra da quarta parede funciona melhor quando deixa transparecer algo mais sombrio por baixo de todo o disparate. O problema é que o humor não tem grande filtro: calão da Internet, piadas sexuais e humor escatológico sucedem-se até se tornarem cansativos. A passagem da paródia para o drama também nem sempre convence.

Demons' Night Fever

É no combate que Demons’ Night Fever encontra o seu maior trunfo. Os peões recrutados agem de forma autónoma e nem sempre seguem a lógica que gostaríamos, pelo que gerir o grupo se torna quase tão difícil como tentar controlar um rebanho. Killshiro movimenta-se pelo mapa, utiliza habilidades e decide quando consumir ou sacrificar os seus aliados. Quando é ele a dar o golpe final num peão, este reencarna e regressa mais forte. Se for um inimigo a derrotá-lo primeiro, perde-se para sempre. Esta inversão de papéis obriga-nos a pensar cuidadosamente no posicionamento e na ordem dos turnos, transformando cada unidade num recurso potencialmente descartável. Ainda assim, a inteligência artificial imprevisível pode deitar por terra até os planos mais bem preparados.

Entre capítulos, temos um número limitado de dias para preparar o confronto com o chefe. Crimes, raptos, sessões de treino e incursões em busca de equipamento alimentam a progressão e permitem desbloquear novas habilidades através de uma extensa árvore de melhorias. O limite de tempo transmite uma sensação de urgência que, na prática, acaba por ser pouco convincente: é possível repetir atividades e acumular recursos sem enfrentar consequências particularmente severas. A quantidade de menus, atributos e explicações apresentada nos primeiros capítulos também torna a entrada algo confusa, embora o sistema comece gradualmente a fazer sentido à medida que nos familiarizamos com as suas regras.

A direção artística, marcada por desenhos expressivos e sombras fortes, acompanha bem o tom exagerado da aventura, enquanto a banda sonora acrescenta energia aos combates. Já a dobragem oscila entre interpretações divertidas e falas pouco naturais, sobretudo nas cenas mais longas.

Demons' Night Fever

Demons’ Night Fever merece atenção pela forma como transforma o sacrifício de aliados numa mecânica central, apoiada por um sistema de combate tático e uma gestão de recursos pouco convencional. No entanto, a escrita irregular, o comportamento errático dos peões e uma pressão temporal sem consequências reais impedem o jogo de concretizar todas as suas boas ideias. A aventura dura cerca de 20 horas e ainda oferece motivos para regressar a capítulos anteriores, seja para melhorar resultados ou otimizar estratégias. É uma proposta original e com personalidade, mas que nem sempre consegue estar à altura das suas próprias ideias.

Nota: 6,5/10

António Moura

Um pequeno ser com grande apetite para cinema, séries e videojogos. Fanboy compulsivo de séries clássicas da Nintendo.

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