Central Comics

Notícias, críticas e novidades de banda desenhada, cinema, séries, animação, videojogos e cultura geek desde 2001.

Dragonbane: Book of Magic — quando a magia deixa de ser apenas\ lançar feitiços

Há jogos de RPG que, quando recebem uma expansão sobre magia, respondem à pergunta “o que podemos acrescentar?” com mais 300 feitiços. Dragonbane responde: “Sim.”

Dragonbane Book of Magic

Book of Magic é a nova grande expansão dedicada à magia para Dragonbane, o RPG da Free League que tem vindo a modernizar o clássico sueco dos anos 80 sem perder a sua identidade.

Depois de Path of Glory e Arkand: City of Waves and Flames, a magia recebe finalmente um livro próprio. E não estamos perante um pequeno suplemento: são mais de 300 feitiços, receitas, encantamentos e truques mágicos.

O que é Book of Magic?

O suplemento acrescenta nove novas escolas de magia: Demonologia, Harmonismo, Ilusionismo, Necromancia, Simbolismo, Bruxaria, Alquimia, Encantamento e Dracomancia.

A estas juntam-se novos feitiços para as escolas que já existiam: Magia Geral, Animismo, Elementalismo e Mentalismo. A principal diferença é que estas escolas não funcionam apenas como listas de poderes. Cada uma procura criar uma identidade própria para a personagem.

Um necromante não é simplesmente um mago que escolheu feitiços de mortos-vivos. Um alquimista trabalha com ingredientes e poções, um encantador cria objectos mágicos, um simbolista utiliza inscrições e a Bruxaria aposta em maldições, transformação e adivinhação.

E depois existe a Dracomancia, porque aparentemente controlar dragões e brincar com as leis da realidade era aquilo que faltava.

Dragonbane Book of Magic

Mais magia, mas também mais escolhas

Uma das coisas mais interessantes em Book of Magic é perceber a distância entre a contenção do Dragonbane original e aquilo que este suplemento oferece.

Como já referimos no Central Comics, Dragonbane tem vindo a modernizar-se sem abandonar a sua ligação ao passado. Path of Glory mostrou isso através da recuperação de uma campanha clássica dos anos 80, adaptada às regras actuais.

Book of Magic dá agora um passo diferente: em vez de recuperar material antigo, acrescenta uma enorme camada nova ao sistema.

E é precisamente aqui que acho que nos trás variedade, organização e identidade das escolas, mas no entanto não sei se não começa a complicar aquilo que era uma das virtudes de Dragonbane: a simplicidade.

É um problema conhecido nos RPG. Dar ao Mestre mais monstros é fácil. Ele escolhe quais utiliza. Dar aos jogadores centenas de novas opções é outra história. Basta aparecer uma combinação particularmente eficaz e, de repente, aquilo que era uma aventura de fantasia transforma-se numa reunião de contabilistas de uma multinacional financeira.

Dragonbane Book of Magic

Aprender magia também é uma aventura

Uma boa ideia do suplemento é que os personagens não recebem simplesmente os feitiços mais poderosos porque chegaram a determinado ponto da progressão.

É preciso aprender e os feitiços mais avançados podem exigir professores, dinheiro, tempo e, em alguns casos, encontrar alguém capaz de transmitir esse conhecimento. Isto transforma uma limitação mecânica numa oportunidade narrativa. Se queres aprender determinado feitiço, talvez tenhas de descobrir onde vive o mestre que o conhece.

E talvez ele esteja no outro lado do mundo e de repente, aprender magia tornou-se uma aventura.

Alquimia, Encantamento e familiares

Book of Magic também não se limita a acrescentar feitiços.

  • A Alquimia permite criar poções, venenos, antídotos e outros preparados através de ingredientes que podem ser recolhidos durante as aventuras.
  • O Encantamento permite criar e modificar objectos mágicos, oferecendo aos Mestres novas ferramentas para construir recompensas e artefactos.

Também existem regras para familiares, que podem deixar de ser apenas aquele animal simpático que acompanha o feiticeiro e passar a ter um papel bastante mais importante na campanha.

Depois de Arkand, Dragonbane continua a crescer

No artigo que publicámos sobre Arkand: City of Waves and Flames, destaquei precisamente a enorme quantidade de conteúdo que a expansão oferece, com locais, distritos, NPC, facções, rumores e aventuras. Book of Magic apresenta um problema semelhante, embora de outra forma. Não são 20 locais para explorar. São mais de 300 possibilidades mágicas.

E isso começa a levantar uma questão interessante: quanto pode Dragonbane crescer antes de perder parte da contenção que o tornou tão apelativo? Não considero que Book of Magic atravesse essa linha. Mas começa a aproximar-se dela.

Dragonbane Book of Magic

A minha opinião

O mais interessante em Book of Magic não são os 300 feitiços, é o facto de a Free League conseguir pegar numa das áreas mais tradicionais dos RPG e dar-lhe mais identidade e contexto. As escolas não são apenas listas de poderes. São diferentes maneiras de entender a magia e construir personagens.

Tal como Path of Glory mostrou que é possível recuperar o passado sem ficar preso aos anos 80, e Arkand mostrou como Dragonbane pode crescer para campanhas mais abertas, Book of Magic representa mais um passo nessa modernização.

Mas quanto mais Dragonbane cresce, maior é o risco de perder precisamente aquilo que o tornava especial: a contenção, a simplicidade e a facilidade de começar a jogar.

Book of Magic não destrói isso. Mas estica a corda.

No fundo, Book of Magic é uma expansão para quem quer mais Dragonbane. Muito mais. E, felizmente, grande parte desse “mais” parece ter uma razão para existir.

Dário Mendes

Dário é um fã de cultura pop em geral mas de banda desenhada e cinema em particular. Orgulha-se de não se ter rendido (ainda) às redes sociais.

Deixe um comentário

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *

Verified by MonsterInsights