50 anos depois, Star Wars ganha uma nova dimensão com tecnologia imersiva
A galáxia muito, muito distante está prestes a ganhar uma nova dimensão. A Industrial Light & Magic apresentou, durante a Meta Connect 2026, o Disney Immersive Cinema by ILM, uma nova experiência desenvolvida para os recentemente anunciados Meta VR Glasses que pretende reinventar a forma como os espectadores vivem alguns dos grandes filmes da Disney.
O projeto parte de uma ideia simples, mas ambiciosa: o filme permanece exatamente como foi concebido, mas o mundo à sua volta deixa de estar limitado ao ecrã. A experiência funciona como uma espécie de sala de cinema virtual, onde versões dos filmes são complementadas por efeitos ambientais imersivos que podem expandir determinados momentos da narrativa para o espaço envolvente do espectador.
E um dos primeiros filmes a receber este tratamento será Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança, o clássico de 1977 realizado por George Lucas e responsável por apresentar ao mundo a galáxia de Luke Skywalker, Leia Organa, Han Solo e Darth Vader. A escolha não é casual: a própria ILM esteve na origem dos efeitos visuais que ajudaram a definir o universo de Star Wars desde o primeiro filme.

A apresentação da ILM acontece num momento em que a Meta procura relançar a realidade virtual com uma nova geração de dispositivos. Durante o Meta Connect 2026, Mark Zuckerberg apresentou os Meta VR Glasses, descrevendo-os como um avanço significativo depois de a empresa ter reduzido o ritmo de lançamento de dispositivos VR enquanto procurava desenvolver uma tecnologia capaz de representar uma verdadeira evolução face aos atuais headsets.
Os novos óculos chegam ao mercado na primavera de 2027, com um preço inicial anunciado de 1 299,99 dólares, e procuram aproximar a realidade virtual do formato dos óculos convencionais. A Meta afirma que são cerca de cinco vezes mais leves do que os Meta Quest 3, com um peso de aproximadamente 100 gramas, graças à transferência do processamento, memória e bateria para um módulo externo que pode ser transportado no bolso.
O dispositivo utiliza uma estrutura em liga de magnésio e é alimentado pelo processador Qualcomm Snapdragon Reality Elite. No interior das lentes encontram-se painéis micro-OLED, capazes de proporcionar aquilo que a empresa designa como 5K Infinite Display, com 37 píxeis por grau, enquanto o sistema suporta Dolby Vision e áudio espacial Dolby Atmos.
A experiência de utilização foi igualmente pensada para dispensar os tradicionais comandos físicos. O sistema pode ser controlado através do olhar, de gestos das mãos e de comandos de voz, com o Meta AI integrado nos próprios óculos. Entre outras possibilidades, será possível iniciar um filme através de uma simples ordem verbal.
Uma das características mais relevantes para o público de cinema é a aposta da Meta na reprodução de filmes em grande formato. Os Meta VR Glasses são apresentados como o primeiro dispositivo VR com certificação IMAX Enhanced, permitindo explorar o formato de imagem expandido associado às salas IMAX.
A Meta pretende ainda transformar os óculos numa plataforma de entretenimento com acesso a filmes, séries, transmissões desportivas e conteúdos 3D. A empresa anunciou uma parceria com a Disney que permitirá, a partir de novembro, assistir a determinados filmes através do Disney+ em 3D, incluindo títulos da Marvel. O dispositivo terá também integração com serviços como YouTube, Prime Video, HBO Max, Paramount+ e ESPN, além de suporte para jogos através do Xbox Cloud Gaming e da biblioteca Meta Quest.
Mas é precisamente na combinação entre filmes 3D e ambiente envolvente que a proposta começa a aproximar-se da experiência apresentada pela ILM.
Segundo a Meta, determinados conteúdos poderão transformar o espaço físico do utilizador através de ambientes imersivos, efeitos dinâmicos, imagens 3D e áudio espacial, criando uma experiência que se aproxima da lógica de um videojogo sem deixar de ter um filme como elemento central.

É neste território que surge o Disney Immersive Cinema by ILM. A experiência foi concebida como uma plataforma para versões enriquecidas de longas-metragens. A narrativa cinematográfica tradicional continua a ser o centro da experiência, mas, em momentos específicos, elementos presentes nas cenas podem expandir-se para o ambiente que rodeia o espectador.
A ILM explica que a intenção não passa por modificar os filmes, mas por criar uma camada adicional de imersão. Assim, Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança continuará a ser o mesmo filme, enquanto determinados momentos poderão ganhar uma nova dimensão através de efeitos que ultrapassam os limites convencionais do enquadramento.
A experiência inclui também Avengers: Infinity War, da Marvel Studios, outro filme ao qual a ILM esteve originalmente ligada enquanto responsável pelos efeitos visuais. Desta forma, os dois títulos funcionam também como uma demonstração das possibilidades desta nova tecnologia aplicada a obras cinematográficas já existentes.
Segundo Shereif Fattouh, produtor executivo da ILM, o objetivo passa por criar uma nova plataforma para a narrativa, permitindo aos criadores envolver o público de formas que anteriormente não eram possíveis. A tecnologia pretende aproximar os espectadores de lugares, personagens e momentos reconhecíveis, mantendo a autenticidade da visão dos cineastas.
A experiência apresentada pela ILM não pretende simplesmente aumentar virtualmente o tamanho do ecrã. A ambição é mais profunda: fazer com que o espaço à volta do espectador passe a integrar a própria experiência cinematográfica. Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança surge, neste contexto, como uma escolha particularmente simbólica. 50 anos depois de a ILM ter ajudado a criar uma das mais importantes revoluções visuais da história do cinema, a empresa volta a utilizar o universo de Star Wars para testar uma nova forma de relação entre espectador e imagem.
Se a tecnologia cumprir aquilo que a Meta e a ILM prometem, assistir a um filme poderá deixar de significar simplesmente olhar para um ecrã. O filme continuará a ser o centro da experiência, mas alguns dos seus elementos poderão passar a existir também à nossa volta.
Começou a caminhar nos alicerces de uma sala de cinema, cresceu entre cartazes de filmes e película. E o trabalho no meio audiovisual aconteceu naturalmente, estando presente desde a pré-produção até à exibição.

