Jogos: The Outer Worlds 2 – Análise
Em The Outer Worlds 2, a Obsidian entrega a sequela que o original merecia, uma aventura RPG maior, mais afiada e divertida.
Jogo: The Outer Worlds 2
Disponível para: PC, PlayStation 5, Xbox Series
Versão testada: PC
Desenvolvedor: Obsidian Entertainment
Editora: Xbox Game Studios
Vamos ser honestos: o primeiro The Outer Worlds pareceu um teste de conceito. Um teste de conceito brilhante, hilariante e cheio de charme, é certo, mas visivelmente limitado por um orçamento contido. Foi o jogo do “e se…”. The Outer Worlds 2 é o jogo do “aqui está”.
Esta é uma verdadeira sequela, a que parece menos um projeto de equipa secundária e mais o sucessor espiritual de Fallout: New Vegas que todos sabíamos que a Obsidian tinha capacidade para fazer.
Isto não é apenas mais Halcyon. Deixámos a Spacer’s Choice no espelho retrovisor e saltámos para o sistema Arcadia, muito mais próspero, agora na pele de um Comandante do Earth Directorate. A escala é simplesmente… maior. Mais locais, mais loot, mais fações, mais armas. É uma odisseia expansiva de cerca de 30 horas que, na maior parte do tempo, acerta em cheio no ritmo, empurrando-nos constantemente para o desconhecido e integrando o conteúdo secundário de forma fluida.
O loop central de gameplay é magistral. É um jogo incrivelmente acessível para um novato na dificuldade “Story”, ao mesmo tempo que oferece um skill ceiling altíssimo para os veteranos na “Very Hard”. A verdadeira magia, o design clássico de RPG da Obsidian, está de volta em força total. A criação de personagem é essencial. O teu passado (Renegade? Lawbringer?) e traços (Heroism? Brilliance?) não são apenas texto cosmético; eles mudam fundamentalmente a forma como os NPCs reagem a ti.
Este é um jogo construído para ser jogado várias vezes. Desde o primeiro grande conflito, o jogo apresenta-te opções. Podes entrar de armas em punho. Podes infiltrar-te pelas traseiras. Ou, o meu favorito, podes usar a tua inteligência como uma arma.
O jogo até te mostra os caminhos dourados que perdeste, opções de diálogo a cinzento, provocando-te com o “Dumb” ou “Charm” que não tens. É um sistema brilhante e transparente que implora para que comeces de novo com uma build diferente. O sistema reativo de Flaws também regressa, oferecendo-te um perk em troca de um nerf baseado nos teus próprios maus hábitos.
Quando o diálogo falha, ou quando tu queres que falhe, o combate é finalmente, finalmente bom. O gunplay na primeira pessoa foi tão significativamente melhorado que faz o original de 2019 parecer risível em comparação.
Os inimigos são inteligentes, táticos e vão absolutamente dar-te uma lição de humildade. Morri mais aqui do que na maioria dos RPGs recentes, forçando-me a usar realmente as habilidades dos meus companheiros e a pensar no meu loadout de granadas.
Mas, mais uma vez, isto é a Obsidian. A violência é apenas uma ferramenta. A escrita é tão forte que o diálogo parece tão tenso como um tiroteio. Podes resolver boss fights inteiras na conversa. Deixem-me repetir: podes enfrentar um antagonista principal e, com os stats certos, desmontá-lo verbalmente, saltando o combate por completo. Isso é que é agência do jogador.
Visualmente, este é o jogo mais bonito da Obsidian. As cores contrastantes do sistema Arcadia são vibrantes e deslumbrantes. O áudio também se destaca. A nova rádio satisfaz aquela comichão ao estilo Fallout, cheia de anúncios hilariantes da “Auntie’s Choice”, canções de propaganda e jazz suave do século XX.
Este charme é uma arma por si só, usando meta-narrativas tontas e NPCs bizarros para disfarçar áreas que, ocasionalmente, parecem um pouco mais pequenas do que o padrão de mundo aberto. A escrita satírica e afiada está de volta, mas amadureceu. Continua a ser hilariante, mas a crítica ao capitalismo e à religião é mais ampla, explorando como a simples ganância e o egoísmo alimentam os males da sociedade.
Infelizmente, essa ambição por escala e profundidade não é perfeitamente consistente. O jogo tropeça, particularmente na sua segunda grande área. Aqui, as missões secundárias parecem narrativamente e geograficamente isoladas da trama principal. As tuas escolhas, que pareciam tão pesadas nos capítulos iniciais, resultam muitas vezes em pouco mais do que uma “linha de diálogo descartável” de um NPC.
Há também um certo medo da consequência. O jogo está aterrorizado com a possibilidade de te deixar infeliz com uma escolha. Sinaliza excessivamente rotas alternativas e, muitas vezes, dá-te uma ferramenta para negar uma penalidade ética quase imediatamente, o que esvazia a tensão.
Os teus companheiros são uma parte enorme da experiência, e o novo sistema de relacionamento é um passo em frente. Abandona as conversas de “marco” do primeiro jogo, construindo relações de forma fluida ao longo do tempo. Podes falhar, podes redimir-te, e tudo parece muito mais natural.
E, no entanto… parecem um pouco ocos. A sua reatividade é irregular. Eles comentam se assassinares alguém à frente deles, mas raramente parecem importar-se com os teus alinhamentos de fações mais vastos. Há uma dececionante falta de tensão entre membros da tripulação que, por toda a lógica, se deveriam desprezar mutuamente.
The Outer Worlds 2 é um RPG fantástico e um salto monumental em relação ao seu antecessor. É a verdadeira sequela que queríamos, entregando uma experiência profunda, reativa e incrivelmente divertida. É inteligente, deslumbrante e respeita a inteligência do jogador… até ao momento em que deixa de o fazer.
Nota: 9/10
Um pequeno ser com grande apetite para cinema, séries e videojogos. Fanboy compulsivo de séries clássicas da Nintendo.








