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Jogos: Dying Light: The Beast – Análise

Dying Light: The Beast traz de volta Kyle Crane, um parkour mais apurado e emoções de terror cru num cenário alpino deslumbrante próprio para fãs de ação e terror.

Dying Light: The Beast
Jogo: Dying Light: The Beast
Disponível para: PC, PlayStation 5, Xbox Series
Versão testada: PlayStation 5
Desenvolvedora: Techland
Editora: Techland

Dying Light: The Beast
Quando a Techland anunciou Dying Light: The Beast, muitos esperavam um DLC robusto. Em vez disso, recebemos um jogo autónomo, a preço completo, que não esconde as suas origens: um projeto que nasceu como expansão de Dying Light 2 e foi depois reformulado como uma “rutura limpa”. O resultado? Um título que se sente mais enxuto, mais agressivo e, em muitos aspetos, mais confiante do que o seu predecessor direto.

A história coloca-nos novamente na pele de Kyle Crane, o protagonista original da série. Ou melhor, o suposto “novo” Kyle Crane. Depois de treze anos preso e usado como cobaia por um maníaco aristocrata conhecido apenas como O Barão, Crane é libertado no mundo como um anti-herói carrancudo e vingativo. Pelo menos, é essa a promessa da premissa. Na prática, Crane soa surpreendentemente bem-disposto, falador, até um pouco pateta por vezes, como o mesmo golden retriever dos dias de Harran em 2015. O desencontro tonal é gritante: um homem torturado que suportou mais de uma década de horror de repente a fazer piadas como se tivesse acabado de sair de um churrasco.

O próprio Barão é um vilão deliciosamente exagerado, inspirado em aristocratas pulp clássicos com um sentido de excesso digno de banda desenhada. Ele liberta Quimeras, chefes mutantes grotescos, que Crane persegue para alimentar o seu novo poder: o Modo Fera. Pensem nisto como a marca registada do jogo: quando o medidor de raiva enche, Crane transforma-se num monstro, despedaçando zombies com as mãos, aguentando enormes quantidades de dano e funcionando como uma bomba ambulante. É violento, catártico e absurdo, mas resulta porque o jogo sabe que está a brincar no território do horror de ação camp.

Dying Light: The Beast

Onde The Beast realmente brilha é no mundo e no movimento. Castor Woods, a reserva alpina onde decorre a carnificina, é um regalo para os olhos: trilhos de montanha sinuosos, florestas densas, vilas turísticas congeladas no tempo. O sistema de iluminação dá-lhes vida, captando aquela mistura de beleza e decadência que definiu Harran. Ao contrário da direção artística exagerada de DL2, aqui tudo parece mais credível, mais palpável, áspero mas vibrante. O ciclo dia/noite regressa também, embora aqui a noite seja praticamente breu total, uma altura em que só jogadores suicidas se aventuram devido aos Volatiles, praticamente intocáveis.

O parkour regressa em grande forma. A Techland removeu custos de stamina na locomoção, apertou a física e expandiu o conjunto de movimentos. Desapareceu a leveza artificial da versão de lançamento de DL2. Aqui o movimento é uma arma: elegante, rítmico, fluído. Não há parapente nem viagem rápida, és obrigado a interagir com o terreno, seja a pé ou em veículos. É uma escolha de design que torna cada deslocação significativa em vez de banalizada por atalhos.

O combate mantém o impacto visceral que a série tornou famoso. Os golpes corpo-a-corpo parecem pesados, com efeitos sonoros de ossos a estalar e gore detalhado ao ponto doentio. Os zombies não são apenas carne para canhão, desmoronam-se em detalhe grotesco, por vezes até implorando por piedade antes de serem abatidos. As armas de fogo surgem mais cedo e com maior frequência, embora o seu uso atraia mais infetados para a tua posição. É uma camada tática bem-vinda, ainda que a munição limitada te obrigue sempre a voltar ao machete, martelo ou qualquer pesadelo contundente que tenhas à mão.

Dying Light: The Beast

Nem todos os sistemas encaixam. A stamina no combate parece uma trela artificial: enquanto tu tens de gerir energia, os inimigos esquivam-se e atacam sem parar, criando um desequilíbrio que frustra mais do que desafia. Os recursos de crafting, especialmente fios, são consumidos a um ritmo irritante, deixando-te constantemente a vasculhar. E embora agora seja possível reparar armas em qualquer momento, o número limitado de reparações acaba por forçar substituições, retirando brilho à descoberta de uma lâmina favorita.

Do ponto de vista estrutural, The Beast é refrescantemente direto. Desapareceram as mecânicas de serviço contínuo de DL2, nada de grind de reputação, trabalhos de facções ou puzzles elétricos tediosos. A progressão está ligada diretamente ao teu nível e às melhorias do Modo Fera, mantendo o foco na ação em vez de em tarefas secundárias. A campanha principal dura cerca de 20 horas, com missões secundárias a expandirem esse tempo de forma confortável, sem se tornarem aborrecidas.

E a música? Um destaque. Inspira-se abertamente em 28 Days Later sem nunca copiar, alternando entre batidas intensas e momentos sombrios, com o tema principal a surgir com frequência suficiente para se tornar parte do pulso do jogo.

Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast é simultaneamente um passo em frente e de lado. Recupera o ADN de horror-ação do primeiro jogo, ao mesmo tempo que aprende com os erros de DL2. A história tropeça no tom, o trauma de Crane nunca convence totalmente, mas a combinação de parkour afiado, combate impactante e um cenário alpino marcante fazem deste um título digno da franquia. Não é perfeito, mas é feroz, divertido e sabe exatamente o que quer ser.

Nota: 8/10

António Moura

Um pequeno ser com grande apetite para cinema, séries e videojogos. Fanboy compulsivo de séries clássicas da Nintendo.

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