Jogos: Resident Evil Requiem – Análise
Resident Evil Requiem é o grandioso nono capítulo que funde o clássico survival horror com ação bombástica, num regresso nostálgico a Raccoon City.
Jogo: Resident Evil Requiem
Disponível para: PC, PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series
Versão testada: PlayStation 5
Desenvolvedora: Capcom
Editora: Capcom
Há um peso inerente a um título como Resident Evil Requiem. Enquanto nono capítulo principal da longa saga da Capcom, não se limita a dar continuidade à narrativa, procura sintetizar três décadas de oscilações tonais, reinvenções mecânicas e expectativas dos jogadores num produto coeso. O resultado é ambicioso, frequentemente empolgante, ocasionalmente irregular, mas nunca indiferente.
Requiem assemelha-se a uma auditoria da própria franquia. Está estruturado em torno de dois protagonistas que encarnam dois polos filosóficos da série. Grace Ashcroft representa o ADN claustrofóbico e marcado pela escassez de recursos que definiu o survival horror do final dos anos 90. Leon S. Kennedy, mais velho e visivelmente desgastado, canaliza o espetáculo explosivo e orientado para grandes momentos cénicos que redefiniu a marca em meados dos anos 2000. Alternar entre ambos não é um truque, é a tese central.
Os segmentos da campanha de Grace são jogados predominantemente na primeira pessoa e revelam-se implacáveis na sua contenção. A escassez de munições não é apenas uma ferramenta de equilíbrio, é um manifesto de design. O confronto é desencorajado, evitar é a estratégia ideal. A sua investigação sobre a morte da mãe, no Wrenwood Hotel e no Rhodes Hill Care Center, desenrola-se por corredores apertados, iluminação opressiva e uma paisagem sonora que transforma o silêncio numa arma. A furtividade é sistémica, não superficial. O jogador agacha-se, esconde-se debaixo de mobiliário, escuta através das paredes e atira garrafas para manipular os padrões de movimento dos inimigos. Há uma presença perseguidora nos seus capítulos que evoca os antagonistas mais icónicos da série e, embora a curva de tensão esteja afinada com mestria, algumas sequências forçadas de “andar e falar” retiram ímpeto em momentos que deveriam escalar em vez de estagnar.
As secções de Leon ignoram essa contenção. Apresentada numa perspetiva na terceira pessoa, por cima do ombro, a sua campanha abraça um design de combate cinético. Os tiroteios são mais ruidosos, as arenas mais amplas e a coreografia assumidamente teatral. Leon empunha uma machadinha que funciona tanto como ferramenta de aparo como finalizador brutal em combate corpo a corpo, e o ciclo de combate constrói-se em torno da agressividade, janelas de temporização e controlo de multidões. Raccoon City regressa como um hub semiaberto, marcado e esquelético, oferecendo missões secundárias e uma economia com mercador, onde as eliminações se convertem em moeda e melhorias. Trata-se de progressão orientada por sistemas, sobreposta a cinema pulp. Perseguições de mota, inimigos com motosserra, tiradas absurdas. Não deveria resultar ao lado do horror sóbrio de Grace e, ainda assim, estruturalmente, a Capcom compromete-se de tal forma com o contraste que este se torna estranhamente cativante.
Tematicamente, Requiem aborda a herança. Situado cerca de trinta anos após a catástrofe original de Raccoon City, o enredo enquadra o bioterrorismo não como um desastre isolado, mas como um fardo geracional. Grace herda um mundo fraturado que não criou. Leon carrega a dívida psicológica de ter sobrevivido a ele. Essa dicotomia confere força conceptual à narrativa, mesmo quando o argumento recorre a retcons convenientes e a exposições ocasionalmente superficiais. A escrita oscila entre introspeção sincera e bravura de série B. Por vezes, o choque tonal é deliberado, noutras, parece que duas lideranças criativas distintas disputam o mesmo tempo de jogo.
Os infetados introduzem uma das reviravoltas mais inteligentes do jogo. Não são carcaças sem mente, conservam memória comportamental. Soldados tentam disparar armas enferrujadas. Médicos investem com bisturis. Funcionários da limpeza podem procurar interruptores antes de reparar na sua presença. Trata-se de uma camada sistémica subtil que reforça a construção do mundo e, simultaneamente, desestabiliza as expectativas do jogador. Não é possível prevê-los totalmente, essa incerteza restitui uma medida de pavor que a franquia frequentemente teve dificuldade em manter depois de os jogadores dominarem os seus padrões.
Tecnicamente, o RE Engine continua a apresentar métricas de desempenho sólidas. Os tempos de carregamento são rápidos, a transição entre animações mantém-se fluida e o detalhe ambiental é denso sem se tornar visualmente confuso. Ainda assim, há uma ligeira sensação de infraestrutura envelhecida. Os modelos faciais não exibem o salto de fidelidade que alguns poderiam esperar e certas soluções de iluminação parecem iterativas em vez de revolucionárias. É polido, mas não transformador.
A duração situa-se entre as dez e as catorze horas, dependendo do envolvimento com o conteúdo secundário. Existem dois finais determinados por uma escolha tardia, embora uma das conclusões tenha mais impacto do que a outra. O final mais fraco soa abrupto, quase como um espaço reservado para um DLC narrativo pós-lançamento que nunca chega a materializar-se. O valor de repetição existe através de desbloqueáveis e modificadores de dificuldade, mas a ausência de um modo dedicado ao estilo Mercenaries é notória. Para um jogo que celebra o legado de forma tão explícita, deixar esse pilar de fora parece uma omissão estranha.
E esse é o paradoxo de Resident Evil Requiem. É, assumidamente, um álbum de grandes êxitos. Regressa a Raccoon City. Ressuscita arquétipos de inimigos. Faz referência à própria mitologia com uma frequência quase autoconsciente. Para alguns jogadores, trata-se de reverência, para outros, aproxima-se de uma dependência criativa. A nostalgia é simultaneamente a sua armadura e o seu calcanhar de Aquiles.
Ainda assim, numa perspetiva holística, Requiem funciona como um exercício confiante de refinamento sistémico. As mecânicas de furtividade nos capítulos de Grace são rigorosas. O sandbox de combate de Leon é responsivo e expressivo. O ritmo entre o pavor e o espetáculo, embora divisivo, é executado com perícia e não por negligência. É um jogo que sabe exatamente o que Resident Evil foi, ainda que revele menor clareza sobre o que deverá tornar-se a seguir. Para os aficionados, trata-se de um estudo de caso fascinante sobre convergência de franquias. Não redefine o género, consolida-o. E, por vezes, consolidar com convicção é suficiente.
Nota: 9,5/10
Um pequeno ser com grande apetite para cinema, séries e videojogos. Fanboy compulsivo de séries clássicas da Nintendo.






