Jogos: Romeo Is a Dead Man – Análise
Romeo Is a Dead Man é o regresso de Suda51: um hack-and-slash febril na PS5 que transborda estilo, ambição e excesso glorioso.
Jogo: Romeo Is a Dead Man
Disponível para: PC, PlayStation 5, Xbox Series
Versão testada: PlayStation 5
Desenvolvedora: GRASSHOPPER MANUFACTURE INC.
Editora: GRASSHOPPER MANUFACTURE INC.
Após uma década afastado de projetos originais, a Grasshopper Manufacture, sob a direção singular de Goichi Suda, regressa à arena empunhando uma katana-motosserra. Romeo Is a Dead Man, analisado na PlayStation 5, é menos um regresso e mais um manifesto. É maximalista, é punk e quer desesperadamente ser “cinema absoluto”. Por vezes consegue. Por vezes é um caos indulgente. Frequentemente, é ambas as coisas.
Jogas como Romeo Stargazer, um agente-adjunto desmembrado por um alegado “demónio branco” e ressuscitado pelo seu avô cientista. Agora preso num estado liminar de “DeadMan”, Romeo junta-se à Polícia Espaço-Temporal do FBI para caçar criminosos interestelares que distorcem a própria realidade. Se isto soa a disparate, é porque o é, e intencionalmente. Juliet, o seu amor perdido, surge intermitentemente através das dimensões, reaparecendo com frequência como boss. Os diálogos oscilam entre divagações filosóficas e referências abruptas à cultura pop, há alusões a Mobile Suit Gundam, Rick and Morty e Back to the Future, muitas vezes na mesma frase. É uma sopa impenetrável de nomes próprios, mas transporta uma estranha sinceridade emocional. Por baixo do caos, o luto de Romeo sente-se genuíno.
O combate é onde o jogo realmente se afirma. Estruturalmente, evoca No More Heroes e Lollipop Chainsaw, confrontos hack-and-slash intensos, organizados por arenas, assentes no reconhecimento de padrões e na gestão de recursos. O combate corpo a corpo e as armas de fogo entrelaçam-se com fluidez, e a barra “Bloody Summer” desencadeia finalizações exuberantes que enchem o ecrã e funcionam como tábua de salvação. Em dificuldades mais elevadas, como Orange Chocolate, o comportamento dos inimigos torna-se implacável. Não se trata de carregar botões ao acaso, trata-se de estudar, adaptar e sobreviver.
Depois há o sistema Bastard, um ciclo secundário de cultivo bizarro onde fazes crescer e fundes companheiros grotescos para os utilizar como unidades de apoio. Curam, atordoam, explodem e, ocasionalmente, salvam uma tentativa condenada ao fracasso. Parece absurdo. Funciona. Entre missões, o hub em 16 bits a bordo da nave Last Night oferece minijogos de culinária para obter bónus e melhoramentos ao estilo arcade, reforçando a identidade de colagem do jogo.
Visualmente, Romeo Is a Dead Man é um scrapbook jogável, modelos 3D low-poly colidem com sequências animadas, pixel art e interlúdios em estilo motion comic. A dissonância estética é deliberada, quase confrontacional. O desempenho, contudo, pode vacilar sob pressão, com quebras de frames visíveis em sequências com muitos inimigos.
Não é uma experiência polida. A câmara comporta-se mal, os mapas complicam desnecessariamente a progressão e a narrativa recusa-se a ser clara. Mas está vivo. Violentamente, obstinadamente vivo. Numa indústria obcecada com polimento algorítmico, Suda51 entrega algo irregular e humano.
Nota: 7/10
Um pequeno ser com grande apetite para cinema, séries e videojogos. Fanboy compulsivo de séries clássicas da Nintendo.





