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Jogos: My Hero Academia: All’s Justice  – Análise

My Hero Academia: All’s Justice é um jogo de luta cinematográfico em arena que entrega o Arco da Guerra Final com espetáculo e frustração em partes iguais.

My Hero Academia: All’s Justice

Jogo: My Hero Academia: All’s Justice
Disponível para: PC, PlayStation 5, Xbox Series
Versão testada: PlayStation 5
Desenvolvedora: Byking Inc.
Editora: Bandai Namco Entertainment Inc.

My Hero Academia: All’s Justice

Há algo de apropriado em My Hero Academia: All’s Justice surgir simultaneamente como celebração e declaração de encerramento. Concebido como a evolução definitiva da fórmula de arena-brawler estabelecida pelos anteriores My Hero One’s Justice, esta sequela eleva a fasquia em escala, apresentação e impacto emocional. Não se limita a revisitar mecânicas familiares, reformula-as dentro do tom apocalíptico do Arco da Guerra Final do universo My Hero Academia, onde cada golpe carrega peso narrativo. O resultado é maior, mais ruidoso e mais dramático, por vezes de forma brilhante.

O modo história apoia-se fortemente no confronto culminante entre Izuku Midoriya e All For One, estruturando a campanha em torno de encontros progressivamente mais intensos que espelham o conflito final do anime. A apresentação é híbrida, imagens estáticas do anime misturam-se com movimentos de câmara animados e cenas originais ocasionais que realmente elevam os momentos-chave. Quando o jogo abranda para deixar estas sequências respirarem, capta o ADN emocional da série, heroísmo, redenção, sacrifício, sem parecer um simples resumo em formato de slideshow.

A nível mecânico, o combate encontra-se num espaço interessante. O sistema continua enraizado nas convenções dos jogos de luta 3D em arena, mas é visivelmente mais rápido e mais impactante do que antes. Os ataques encadeiam-se com maior naturalidade, os cancelamentos são mais responsivos e o feedback dos impactos ganhou clareza tátil. Não é tão tecnicamente elegante como Dragon Ball: Sparking! Zero, que continua a ser o padrão-ouro do género em termos de fluidez, mas as melhorias são inegáveis. Os combos fluem melhor, o timing defensivo tem maior relevância e as mudanças de ritmo criam uma tensão nos combates que os jogos anteriores tinham dificuldade em manter.

My Hero Academia: All’s Justice

O elenco é onde o jogo verdadeiramente demonstra a sua ambição. Com mais de cinquenta lutadores jogáveis, a variedade torna-se parte da linguagem central do design. Múltiplas versões de Midoriya suportam diferentes arquétipos de combate, incentivando a experimentação em vez da fidelidade a uma única configuração. A versão Armored de All Might funciona como um lutador pesado orientado para engenhocas, essencialmente uma interpretação “Mech Batman” que mistura golpes devastadores com ferramentas utilitárias. Ochaco Uraraka transforma a manipulação da gravidade em ofensiva ambiental, usando literalmente partes do cenário como arma. Até personagens mais nicho, como Gentle Criminal e Hanta Sero, recebem identidades mecânicas bem definidas, baseadas em armadilhas, posicionamento e timings pouco convencionais.

Fora da campanha, o novo modo Team-Up Mission acrescenta variedade estrutural bem-vinda. A exploração livre da cidade, os sistemas de recrutamento de heróis e as habilidades de mobilidade conferem ao jogo um ritmo ligeiro de ação RPG. Não se trata de um design profundamente sistémico, mas quebra o ciclo de repetição que frequentemente afeta os jogos de luta em arena. Os modos Archive Battle e Character Memory reforçam ainda mais a sensação de que esta obra funciona tanto como retrospetiva da franquia quanto como sequela.

Visualmente, o jogo aposta totalmente no espetáculo. Os efeitos são exagerados, o enquadramento de câmara é teatral e os golpes finais são encenados como clímax de anime. Por vezes roça a sobrecarga sensorial, mas esse excesso parece intencional, o Arco da Guerra Final deve parecer avassalador.

My Hero Academia: All’s Justice

Infelizmente, os capítulos finais da campanha comprometem grande parte desta boa vontade. A escalada de dificuldade torna-se agressivamente punitiva, ultrapassando a linha entre design desafiante e falha de equilíbrio. A IA de alto nível reage com um timing quase omnisciente, contra-atacando inputs com uma precisão mecânica que soa menos a expressão de habilidade e mais a imposição de guião. Os valores de dano pendem fortemente contra o jogador, transformando os confrontos em testes de resistência em vez de combates táticos.

O confronto com o boss final é particularmente infame. Cinco rondas consecutivas obrigatórias, fases com super-armadura, exigências de esquiva ao nível do pixel e letalidade em dois golpes combinam-se num design que parece antagonista em vez de culminante. Quando surge uma segunda forma ainda mais poderosa após essas rondas, o impacto emocional dissolve-se em exaustão. É um raro momento em que o jogo esquece a diferença entre intensidade e frustração.

Ainda assim, fora desses picos, o ciclo central de combate mantém-se divertido. Os modos Free Battle e versus revelam a verdadeira força do jogo, sistemas concebidos para experimentação, não para sobrevivência.

My Hero Academia: All’s Justice

No final, My Hero Academia: All’s Justice é o melhor capítulo da série, uma despedida sentida, caótica e ocasionalmente brilhante, que se aproxima dolorosamente da grandeza antes de tropeçar no seu próprio equilíbrio de dificuldade.

Nota: 7/10

António Moura

Um pequeno ser com grande apetite para cinema, séries e videojogos. Fanboy compulsivo de séries clássicas da Nintendo.

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