Jogos: “Necrobarista” – Análise – Um café para não adormecer no além, por favor!

“Necrobarista”, desenvolvido pela Route 59 Games, instala-nos num café de uma esquina escura em Melbourne, Austrália, intitulado de The Terminal… é nesse local que os mortos passam a sua última noite com os vivos, a tomar um cappuccino ou simplesmente a escutar e a perspectivar que de um fim se desencadeia um início.

Este jogo segue dinamicamente um grupo de personagens muito diversas e divertidas, com figurinos e apresentações estilosas e marcantes, seja pela história que atinge as notas certas, seja por providenciar um conto que por mais irrealista que soe, tem, definitivamente, tudo que ansiamos e tememos na última passagem, entre risos e soluços congrega uma aventura esotérica e simultaneamente única para quem a assiste.

O gameplay de “Necrobarista” podia ser mais satisfatório, porém o jogo vai compensando isso, apoiando-se num storytelling do género de visual novel, com uma obra cinematográfica em 3D acrescenta muita caracterização aos espaços e timings de interacção do jogo. É verdade que o jogador é um observador passivo a par de uma narrativa excitante, isto não deixa de produzir um efeito agridoce… Sendo seis horas de jogo, esta circunstância arrisca ser um problema, somos mais testemunha do que interveniente. Não há escolhas a serem feitas como os jogos de aventura da Telltale. É uma experiência que funciona muito bem para recolher detalhes mais a fundo e inspeccionar os temas relatados na obra como que um investigador, contudo é importante perceber que não pode existir outra expectativa em “Necrobarista”, caso contrário desapontam-se.

Neste ambiente de purgatório, há pequenas coisas que podemos fazer neste playthrough mais repousado, por exemplo durante as conversas, palavras seleccionadas serão destacadas a amarelo. Os jogadores podem clicar nelas para que apareça algum texto adicional, algo peculiar ou sério, dependendo do contexto e do humor da conversa em andamento. Após um capítulo, essas palavras destacadas flutuam na tela e podemos escolher sete delas para “manter” entre trechos. As palavras podem estar relacionadas a uma personagem ou a um lugar ou a uma ideia. Estas ferramentas tornam-se recursos para as secções intermediárias, onde o jogador pode explorar o Terminal e desbloquear micro-histórias (memórias) sobre as personagens usando três dos recursos mencionados acima.

  Demons Ate My Neighbors! é revelado.

O voice acting é inexistente temos apenas caixas de diálogo, o que não deixa de ser positivo, já que “Necrobarista” respira do silêncio e assim automaticamente destaca reações e movimentos das figuras da obra, não impõe um ritmo, o que é excelente para o mistério e subsequente emoção do conto. E ainda ganhamos com uma maior representação de países, já que o leque de línguas se abre para as conversas, sem preferências ou limitações de origem.

A estética – cor, mistura visual, desenho – é absolutamente deslumbrante. As personagens são inspiradas em anime e bem diferenciadas fisicamente e pessoalmente. Na música, Kevin Penkin, fez um trabalho louvável, cada faixa é ultra necessária ao esqueleto do jogo, produz uma sensorialidade e cadência impressionantes nas cenas.

Similar a “What Remains of Edith Finch” nas discussões que traz para cima da mesa, “Necrobarista” toma a forma de uma baga, que pode envenenar ou não, condensa em si alguns riscos, contudo nãos os guarda só para si, partilha-os com o jogador que tão atentamente espera respostas – velozmente gritando a contragosto que teve um pesadelo! Conclui – rapidamente – que o quer repetir.

Nota: 7/10


À conversa com: Miguel Mendonça

Raquel Rafael

Da marginalidade à pureza gosto de sentir tudo. Alcanço o clímax na escrita. Sacio-me com a catarse no teatro. Adiciona-se uma consola, um lightsaber, eye makeup quanto baste e estou pronta a servir.

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